The461
Paris, France

Légende
Burn
le 30/04/2010 18:35
Bonjours, bonjours magiciens du legacy! J'ai vu qu'il y avait eu des modifications récemment dans le forum legacy, donc je me permet d'ouvrir un nouveau topic sur burn qui sera la continuation de mon ancien topic un peu similaire à celui d'ASSASSSIN concernant goblin vial Rb (même si le sien est probablement de meilleur qualité ;)).


I - La liste

Le MD :

18 Mountain
4 Goblin Guide
4 Hellspark Elemental
4 Keldon Marauders
3 Price of Progress
3 Volcanic Fallout
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Magma Jet
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt

Et le SB :

3 Relic of Progenitus
4 Sulfuric Vortex
4 Pyrostatic Pillar
4 Shattering Spree

Forcément, la liste est discutable, c'est même en partie pour ça que le topic a été créé.


II - L'esprit du deck


Le deck a une réputation de "deck de bourrin" ce qui est parfois vrai, mais en réalité le comportement du deck sera relatif à celui d'en face. Burn a donc trois façon de fonctionner :

-La façon contrôle : On l'utilise le plus souvent contre les deck aggro (qui n'ont pas de blast) comme gob, elves etc... Le principe de la façon contrôle c'est de détruire les créatures jusqu'à en épuiser la main de l'adversaire et là on va commencer à le blaster. Sachant que notre liste a nous ne contient que des cartes qui on le privilège de détruire les créatures (et Volcanic Fallout qui peut-être est décisif), on a donc les moyens d'épuiser la main adversaire tout en gardant quelques blast dans la notre.

-La façon bourrin : Contre tous ce qui est principalement combo comme ANT, belcher etc... mais aussi contre landstill, 43 lands, bref les decks qui contrôle la partie sans avoir beaucoup de créatures. Comme l'indique son nom la façon bourrin consiste à n'épuiser aucun blast sur les créatures (ou juste 1 ou 2 grand max) et de tout mettre dans la tête de son adversaire. Cette version est l'image de burn mais finalement elle n'est utilisé que contre peu de deck legacy et pas contre les decks les plus présents dans le métagame.

-La façon mixte (contrôle + blastage) : Elle est utilisée contre les deck aggro-contrôle et contrôle (ainsi que zoo). Elle consiste à détruire les créatures tout en blastant sont adversaire. Les contres ne sont pas assez nombreux pour contrecarrer un grand nombre de blast : la catégorie aggro-contrôle; contrôle ne contient que 8 à 16 contres, donc insuffisant pour gérer 28 full blast et 15 blast avec un effet complémentaire (ou créatures). Donc contrôler les créatures est important.


III - Les slots indiscutables de Burn


Ces slots sont :
-18 Mountain
-2 Price of Progress
-4 Fireblast
-4 Lightning Bolt
-4 Magma Jet
-4 Chain Lightning
-4 Lava Spike
-4 Rift Bolt

44 cartes du deck sont déjà définies, se sont les slots indiscutables, tous les blast qui infligent 3 blessures pour , Fireblast qui est le blast utilisé généralement pour donner le coup finale, Magma Jet qui permet d'obtenir des blast et non pas des lands lorsqu'on en a plus besoin et Price of Progress qu'il ne faut pas mettre en quatre exemplaires (selon moi) car si c'est une carte morte et qu'on l'a en deux fois dans notre main on est presque sûr de perdre la partie lorsque le deck adversaire est rapide.


IV - Les MU


-Aggro loam : Bon MU, même avec une calice à on peut gagner, contre ce deck il faut y aller bourrin tout en gardant toujours de quoi tuer un Countryside Crusher. Les seuls parties difficile sont celles où l'on ne possède qu'un terrain et que l'adversaire a un calice à 1 (et ça fout encore plus les boules quand on à fête fracassante en main car on n’a pas de quoi la dupliquer). Après side le MU devient très facile, il faut juste faire attention, si un terravore ou un Countryside Crusher passe, généralement deux tours après, ça sauce, il faut juste tuer l'adversaire avant. La partie se joue au plus rapide, mais il faut réfléchir, toujours jouer les éphémères à la fin du tour de l'adversaire au lieu de les jouer pendant notre tour. La petite situation ambigu est par rapport au Dark Confidant on ne sait pas si l'adversaire le pose pour piocher (car les suicides vs burn c'est bof bof) ou pour se défendre contre les créatures. Disons que relique et fête fracassante sont très utiles !
Side :
+3 Relique de Progénitus
+4 Fête fracassante
-3 Retombées volcaniques
-4 hellspark


-43 Lands : MU facile, bye, ces kills sont Usine de Mishra, Village arboricole et Monastère nantuko. Il nous suffit de garder quelques blast, histoire de détruire ses man-lands quand ils deviennent des créatures.
Glacial Chasm prévient des blessures mais sont entretien cumulatif nous favorise tout en nous laissant des blast (soit pour détruire ses offensives, soit pour le blaster quand il choisira de ne plus payer son en entretien cumulatif). Et lorsqu'il met en action sa combo précipite + explo + creuset, elle ne servira à rien, puisqu'il y a forcément une période où il sacrifie précipite glaciaire (car il doit impérativement ne pas payer son entretien cumulatif durant son entretien) et c'est là qu'on lance tous nos blast (pour préciser : entre le moment où il sacrifie précipite et le moment où il le remet en jeu via creuset).
Ses nombreux fetchs jouent en notre faveur et surtout, Prix du progrès est dévastateur, c'est ce qui fait principalement monter le MU à 85%. Honnêtement 43 lands n'a rien contre burn à part peut-être Calice du vide après-side, mais nous après-side on peu très bien mettre fête fracassante.
Side :
+4 fête fracassante
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


-Imperial Painter : Très bon MU, il nous suffis de garder toujours des manas libres pour blaster impérial painter à n'importe quel occasion, g2 et g3 on a encore fête fracassante qui lui sera fatale vu son nombre d'artefacts. Pour les version qui jouent Mage de la lune, c'est purement et simplement une carte morte contre notre jeu. Généralement il n'a que FoW et parfois daze pour contrôler, ça suffis rarement.
Side :
+4 fête fracassante
-4 Maraudeurs keldes


-Stax : MU serré, le deck vise essentiellement à contrôler la partie et j'avoue que Calice du vide et Trinisphère peuvent poser problème. Mais on peut dire que ces problèmes sont rentabilisé par le peut de kill du deck qui lui impose une lenteur et prix du progrès qui déchire en fin de partie. Après side, les choses se compliquent des deux côtés, fête fracassante enlève "quelques" contraintes (le genre de contraintes qui font perdre des tours à burn) mais Sphère de la Loi du côté adverse s'avère dérangeant ainsi que Grille de défense qui m'empêchera de taper ses man-lands. Donc la partie reste aussi serré avant-side qu'après side.
Side :
+4 Fête fracassante
+4 Vortex sulfureux
-3 fallout
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


-Dreadstill : MU très serré, l'adversaire a de quoi rivaliser avec counterbalance. De notre côté les contresorts n'apprécient pas les multiple blast. L'adversaire a comme but de nous faire patienter jusqu'à ce qu'il aie le Phyrexian Dreadnought, et là ça pose problème. Ce qui joue en notre faveur est que, justement le deck doit faire attendre l'adversaire, et burn n'est, justement pas du genre à "attendre" gentiment avec ses blast en main. Après side, grâce à fête fracassante qui, avec sa duplication ne peut-être contrecarré, peut détruire un Dreadnought, après ce n'est qu'une question de chance.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 Éclair de faille


-Ravager : Mauvais MU à cause des créatures qui peuvent devenir énorme tout en évitant les blastes, par exemple : je foudre un ravager, en réponse mon adversaire sacrifie n'importe quel artefact pour le booster, je peux remettre une foudre par la suite, il tiendra toujours. Si l'adversaire est intelligent, il jouera ravager quand il aura un bon potentiel d'arto en jeu. Après side le MU passe à 50/50, fête fracassante est destructeur, certain ravager joue chill après-side aussi et contre ceux là, le MU revient à 35/65. Maître de l'étherium peut devenir aussi très gros.
Contre ravager il y a donc deux solutions : aller à la bourrin, très risqué car on se fait souvent devancer surtout quand l'adversaire pose chill (notre de seul avantage est prix du progrès et encore l'adversaire peut sacrifier tous ses lands en réponse) ou la solution contrôle qui n'est pas géniale non plus, car il est difficile de contrôler toutes les créatures qui peuvent s'amplifier quand on détruit leurs potes.
Mais bon, il faut aussi dire que le deck n'est presque plus représenté en legacy.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 hellspark


-ANT (Ad Nauseam Tendrill) : MU tendu, la stratégie est de blaster au maximum, car moins l'adversaire a de points de vie, moins il pourra abuser d'ad nauseam qui est la base du deck. Il est important de toujours garder un ou deux blast, comme ça, lorsqu'il jouera ad nauseam, il arrêtera son stratagème quand il lui restera un nombre minimum de points de vies. Et là un ou deux blast lui serons critique, ce qui nous donnera la victoire. G2 et g3, les sides entre en jeu. Il joue grâce de l'ange ou cantique, nous on rentre pillar, qui a une efficacité géante! Contre cette carte il ne peut que s'en sortir par grâce de l'ange s'il n'obtient pas duress. Et posséder 6 manas (grâce + ad) alors qu'on se prend 2 blessures à chaque cartes qu'on pose, qu'on s'est pris déjà pas mal de blast plus un ou deux fetch c'est très difficile. Le Mu contre ad nauseam est serré mais le deck n'est carrément pas un bye pour nous contrairement à ce que l'on peut penser il est juste un mauvais MU, mais pas du tout le pire.
Side :
+ 4 Pillar
-4 guide (proverbe : tu fais piocher ANT, tu perds.)



-Ichorid : Partie très équilibré face à cet aggro-combo, pour se mettre en place le deck doit attendre quelques tours : au début il se défaussera de ses cartes et videra son deck au cimetière. Cela nous laisse un petit temps pour blaster à la bourrin. Il sera finalement inutile de blaster ses créatures car elle reviendront en série alors que nos blast eux ne ressortiront pas du cimetière, et de plus le pont de enfer en profitera. Le deck peut être très rapide dans la majorité des parties, un échec de stabilité est rare. Après le side, Crypte de Tormod s'avère très utile et fait passer le MU à 60/40.
Side :
+4 Crypte de Tormod
-4 prix du progrès


-Zoo : Bon MU, la partie est une course, où burn lance des obstacles. Le Mu est en notre faveur car zoo se sert principalement de ses créatures pour gagner et nous on les blast. On a aussi maraudeur pour le lock sans parler de fallout et prix du progrès qui font une différence très net dans la partie. On n’a vraiment aucune difficulté à le devancer.
Side :
Pas de modif.


-Eva green : Mu équilibré mais penchant en notre faveur, il se résume à ça : Il trouve tarmo et le protège, il gagne car BoB, ombre ou spectre ne servent strictement à rien puisqu'on les blast dès le tour qui suis leurs arrivées. Et encore s'il possède tarmo il est possible de le détruire (même si c'est difficile avec toute la discrad que possède l'adversaire). Seul les versions avec jitte sont une défaite assuré g1 si la carte en question est pioché. Par la suite g2 on s'en sort mieux avec fête fracassante. Guide frappera très fort si on l'a en main de départ, le temps qu'il se mette en place et Hellspark passe sous la discard.
Side :
+4 fête fracassante
+4 vortex
-3 Prix du progrès
-4 lava spike


-Merfolk 40% : Mu très hot, entre Reejerey suire qui premièrement rend ses ondin insensible à fallout, deuxièmement qui peut nous lock et seigneur qui boost ainsi que Souveraine ondine. Sans oublier Kira qui lui assure une protection face à nos blast. Nous de notre côté on à fallout qui est efficace en début de partie, guide et maraudeur qui défendent bien. Les maraudeurs auront on excellent rôle en début de partie! Si on parvient à détruire ses principaux ondins la partie est dans la poche. Jitte est un gros problème g1. Vortex g2, l'obligera à devenir offensif et à ne plus la jouer contrôle ce qui nous libèrera et de plus vortex gère jitte.
Side :
+4 vortex
-4 Éclair de faille (stifle)


-Gob : Bon MU, fallout MD le déchire simplement, surtout sont côté éphémère. En plus ça passe sur Chef de clan gobelin. Une fois lock en début de partie (c'est à dire ces créatures principales détruites) il ne pourra se relancer que sur des créatures qui coûtent chère (Meneur, Moût, commandant...), du coup on a la largement le temps de le blaster, de choper un fallout etc...
Side : Pas de modif.
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Darkent

le 11/04/2012 23:52
Citation :
J'ai dit que c'était pas THE spoiler et pour preuve les bons decks en jouent jamais plus de deux contrairement à tes dires que ça allait être X4 de partout


Concretement, soit tu as des problèmes, soit tu n'as jamais entendu parlé de Stoneblade
Malhorn
le 12/04/2012 2:53
Keating je t'ai envoyé un mp afin de ne pas pourrir ce topic dans un recadrage inutile. Je reviens sur les arguments de ton post:

-Guide est un mvp de burn. La carte est mauvaise en soi, mais dans ce pack elle est bonne (c'est dire). Si tu jouais le deck tu le saurais.
-Le démon ne va pas remplacer un blast à 3 pour 1 comme tu le dis. C'est le problème de burn, plein de cartes faibles pour arriver à 60. Ca remplacera les FOD par exemple qui ont les même défauts en pire. Encore une fois il faut avoir jouer un peu le deck pour le savoir.

Tes propos semblent bien révéler que tu ne connais pas du tout le deck et que tu ne l'as pas joué. Ce serait bien que tu t'exprimes sur des sujets que tu maitrises plutôt que de dire n'importe quoi en assenant ça comme des vérités implacables et en te permettant qui plus est de railler les autres personnes dans le "dialogue".
Dihensoeur
Vauréal, France
le 12/04/2012 7:07
Juste comme ca, vous pensez quoi de Vexing Devil ? Ca fait pas une sorte de spell qui inflige 4 pour 1 ? Je le trouve abusé >_<!
farfadet

Légende
le 12/04/2012 7:58
Je crois que ça fait environ une dizaine de posts que les gens donnent leur avis dessus...
Redemption17
le 12/04/2012 9:08
@ Dihensoeur

Justement je disais précédemment à propos de ce nouveau démon qu'à mon avis il va falloir des tests approfondis pour voir si elle peut intégrer le build de Burn en main deck.

A priori elle a quand même tout pour rentrer dans l'optique de Burn et parait fort séduisante sur le papier.

4/3 ¨pour un seul mana c'est un ratio plus que convenable (même sans la célérité) et qui peut bien mettre la pression en début de jeu. Si l'adversaire choisit de s'en débarrasser il se prend -4 pv. Ça fait donc soit un bon beater de début de partie ( et accompagné du guide gobelin ça risque de bien mettre la pression) soit un blast à 4 pour un seul mana ( donc un meilleur rendement qu'une bolt like).
Or coller 4 pour un seul mana c'est quand même un très bon rendement, surtout qu'on achève ensuite l'adversaire sur un fireblast ou sur flame rift ( ou sur flame rift suivie de fireblast). Jusqu'ici on avait que fireblast et flame rift qui pouvaient coller 4 ( et le lynx pour ceux qui splashent blanc) or là ça nous ferait un spell supplémentaire qui colle 4 et seulement pour un !

Dans tous les cas ça oblige l'adversaire à faire un choix en début de game qui parait à notre avantage. En effet même si ce démon se prend sa bolt ou son path to exile/sword ça fait ça de moins sur un autre de nos tours 1 dangereux ( genre le guide ou le grim). Le problème ça va être de voir ce que ça vaut en mid/late game. La carte risque de vendre moins de rêve une fois pîochée au tour 3 ou 4 mais comme beaucoup d'autres créatures de Burn monored ou splashé ( le guide, le hellspark, le lynx, le delver vendent pas non plus du rêve une fois les trois premiers tours passés...)

Quelqu'un a suggéré sur Legacy France qu'elle pouvait remplacer un des beaters splashé comme lynx des steppes ou encore le sondeur des secrets, ça ne me parait pas du tout idiot. Mais on pourrait même envisager cette carte comme un complément à ces beaters splashés

Je vais surement tester une liste de ce genre dans un premier temps :


8 montagnes
11 fetch

4 vexing devil
4 guide
3 sinistre lavemancien ( ou 3 hellspark)
3 maraudeurs (ou 3 figure of destiny)

4 foudre
4 chain
4 riflt bolt
4 lava spike
4 fireblast
4 flame rift
3 price of progress


Mais on pourrait aussi repartir sur une liste splashée blanc comme celle de The461 avec les démons à la place des maraudeurs par exemple. Ca donnerait quelque chose de ce genre :

20 lands ( 2 plateaux + 14 fetch + 4 montagnes)

16 créatures : 4 lynx
4 vexing devil
4 guide gobelin
4 grim lavamancer

24 blast : 4 foudre
4 chain
4 riflt bolt
4 lava spike
4 price of progress
4 fireblast

Pareil avec la version splashée bleue et le delver of secrets. Même si ce Burn là s'oriente plus vers un U/R Delver avec des contres j'imagine que là aussi ce démon peut trouver sa petite place dans le main deck.

Bref va falloir tester longuement. Ce que je vais commencer à faire dès que j'aurais un moment. En tout cas à mon humble avis cette nouvelle créature mérite qu'on s y attarde avec des tests. J'ai du mal à comprendre comment on peut juger mauvaise et totalement a priori sans avoir testé un seul instant une carte pareille...
elfenllied
France
le 12/04/2012 12:14
et Thunderous Wrath en deux exemplaires certes en main de départ c'est pas top mais en top deck ça peut faire les fesses
The461
Paris, France

Légende
Keating
le 12/04/2012 12:30
Tu sembles ne jamais avoir joué Burn. Il n'y a pas d'autre possibilité pour arriver à la conclusion que guide est une mauvaise carte. De mon point de vue, c'est une des meilleurs cartes du pack, tout simplement parce que Burn a besoin de cartes qui bourrinent dès le début quitte à que ce soit un mauvais topdeck plus tard.

Et Vexing Devil est exactement dans ce optique, parce contre il faudrait la mettre à la place d'une créature parce que sinon Burn sera surchargé de bêtes et il va s'affaiblir face aux aggro-contrôles et contrôles lourds.

@Redemption17 : Une version splashé blanche aura lynx, Devil et Guide comme cartes ultra-bourrines en début de partie. Ce deck serait juste un monstre niveau explosivité. Mais tout ça reste à tester!
Paikan
le 12/04/2012 12:40
le retour de Magma Jet dans burn pour integrer les Thunderous Wrath ou alors les integrer et miser sur le topdeck?
kujatribal25
Routier de parking et connard , de compet' du dimanche. o/

Légende
thunder wrath ?
le 12/04/2012 14:07
Jsuis d'accord qu'elle peut faire mal mais ca pique les yeux en main de départ... Faudrait en jouer juste 2, quoi...
Malhorn
le 12/04/2012 16:40
Wrath est une carte de pari. L'inconvénient de se créer une carte morte en main de départ ou sur la pioche T1 on the draw m'apparaît trop grand. Je préfère un 3 tu l'as qu'un 5 peut être tu l'auras. Le pack n'est pas assez consistant et gagne trop souvent sur la brèche pour se permettre de jouer une carte qui peut l'empaller. Sans BS la capa miracle semble pas une bonne idée.
Madmox
I guess Warhol wasn't wrong, Fame fifteen minutes long

Légende
le 13/04/2012 16:00
Thunderous Wrath, moi je la vois comme ça dans burn :
- Burn ne joue aucune manipulation de bibliothèque (Magma Jet excepté)
- Faire un mulligan à cause de Thunderous Wrath revient à conserver une main avec le même nombre de cartes utiles, en prenant le risque de faire mana death/full, donc hors de question.
- Burn ne dépasse pas le tour 6 ou 7 de façon viable (et je suis gentil). Donc maxi 6 ou 7 pioches dans la partie, et donc impossible aussi de jouer Thunderous Wrath pour son coût normal.

Donc il y a toujours plus de chances d'avoir Thunderous Wrath en main de départ (7 ou 8 cartes suivant si on commence ou non - on ne peut pas jouer le cout de miracle sur le tour 1 quand on ne commence pas) que plus tard dans la partie (5 ou 6 cartes piochables maximum, à la rigueur 7 ou 8 si on compte Magma Jet), ce qui fait une moyenne de dégâts inférieure à Lightning Bolt. Donc dans un jeu qui ne manipule pas sa bibliothèque (U/R delver ?), c'est nul.

En plus ce raisonnement ne tient compte que des dégats sur le joueur, c'est encore pire sur une créature vu qu'on n'a pas le choix du moment où jouer la carte (et de toute façon il me semble que burn n'a pas tendance à cramer les créatures adverses dans les derniers tours de jeu).
farfadet

Légende
le 13/04/2012 16:03
Bonne analyse. Par contre le Devil a une meilleure gueule ;)
The461
Paris, France

Légende
le 13/04/2012 18:34
En fait je comprend même pas pourquoi on parle de Thunderous Wrath. C'est un bon topdeck et une mauvaise carte en main de départ, c'est à dire, exactement ce qu'il ne faut pas jouer dans Burn.

==> Go tester Devil :)
Redemption17
le 13/04/2012 18:38
Oui effectivement moi même je ne comprends pas trop l'emballement autour de thunderous wrath. Piochée en main c'est une carte morte et pour le tempo Burn peut pas se permettre d'avoir des cartes mortes. A priori elle est quand même trop négative pour rentrer dans le build main deck.

Le vrai débat à mon avis c'est autour de Vexing Devil, c'est la vraie carte qui mérite qu'on s y attarde pour Burn Legacy pour le moment. J'espère que son prix de départ sera pas trop élevé. A priori il est quand même très sexy ce petit diable :)
Redemption17
le 13/04/2012 20:49
J y pense, petite question de règles :

A supposer qu'on joue un Vexing Devil et que l'adversaire a une leyline de vertu posée en jeu.

Si je comprends bien il ne peut pas accepter de le faire sacrifier puisqu'ayant la defense talismanique les -4 pv ne vont pas s'appliquer ?

Donc si l'adversaire a une Leyline blanche impossible pour lui de faire sacrifier le Vexing devil ?
Darkent

le 13/04/2012 20:54
Piano, la defense talismanique tout comme le linceul tout comme la protection, dans ce meme cas, empeche d'etre ciblé, mais là la capacité ne cible pas.

Donc les 4 degats peuvent etre pris
Redemption17
le 16/04/2012 4:54
Ah oui autant pour moi, effectivement ça ne cible pas, désolé j'avais mal lu !

Merci à toi Darkent. La côte de ce petit diable commence fort ! 14 euros en précommande ici ! C'est cher :(
The461
Paris, France

Légende
le 17/04/2012 12:27
J'ai pas mal testé Devil et franchement, ça envoie du très lourd dans une liste comme celle-ci! Le jeu se défend mieux contre les prédateurs du format.
Redemption17
le 17/04/2012 13:12
J'ai proposé une version différente de mon côté ( voir mon deck ).

Impossible pour le moment de tester Devil de mon côté ! J'arrive pas à mettre la main sur le patch Avacyn Restored pour MWS !
The461
Paris, France

Légende
le 17/04/2012 14:51
Tu peux le rentrer manuellement en modifiant une carte que tu n'utiliseras jamais (en cliquant dessus et en pressant F4) par le Devil. Par contre j'ai du mal à comprendre pourquoi tu joues des grims, c'est pas explosif et il y a plus de contrôle et de combo dans le format en se moment.
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